Synergy Technology

Мотивация персонала в дистанционном обучении.

Проблема «мотивированного» обучения.

Вопрос глобальной мотивации персонала к обучению в целом – это отдельное направление работы HR-подразделения. Спектр задач здесь одинаковый как для e-Learning, так и для классического обучения: сотрудники должны понимать свои материальные выгоды от прохождения обучения, осознавать роль обучения в стратегии компании, видеть пример одобрения нововведения со стороны руководства и т.д. Сотрудники способны понять, когда продукт, предназначенный лично для них, сделан хорошо или плохо. Так, например, если компания с помпой запускает серию электронных курсов, выполненных на устаревшей технологии или обладающих большим количеством ошибок, да даже просто «скучных», никакого желания тщательно их изучать у сотрудников не будет. Поэтому единственное, что можно изменить в восприятии e-Learning сотрудниками вне общекорпоративной культуры обучения персонала – это убедить слушателей в том, что это качественный продукт, который ничем не хуже продуктов или услуг, которые сама компания предоставляет своим клиентам.

Удержание внимание в e-Learning.

Локальное удержание внимания в дистанционных учебных материалах осуществляется на тех же принципах, что и во всех других форматах обучения – если подача увлекательна, то и внимание будет заострённым. Как люди читают интересные книги и занимательные учебник, так же они смотрят познавательные видео-ролики и слушают лекции харизматичных преподавателей.

В e-Learning-курсах этот подход сохраняется для каждой возможной формы. Классический «текстовый» курс должен содержать понятно написанный текст и хорошо спланированные схемы, тогда как курс-игра должна увлекать сюжетом и интересными заданиями. Тестовые задания не должны быть «проходными», а должны вызывать интерес слушателя – ему должно «хотеться» узнать, как решается кейс, пример или как будут объяснены сложные моменты в следующей теме.

Можно выделить следующие основные группы методик вовлечения слушателя в прохождение курса:

1.    Лёгкость изложения. Текст не перегружен терминами, фразы короткие либо средние, сложные моменты поделены на компактные понятные блоки и/или представлены в виде наглядных схем, графиков рисунков;

2.    Наличие интересного сюжета. Если курс выполнен в виде истории с участием персонажей или гида – то эта история должна вызывать интерес и желание пройти её до конца. Диалоги должны быть правдоподобными, а в целом прохождение – познавательным и не напрягающим;

3.    Азарт. Эта группа методик свойственна учебным играм и курсам с игровыми элементами. Это могут быть спрятанные секреты внутри экранов курса, ведение счёта на основании ответов на тесты (и наличие сводной таблицы по всем сотрудникам) и выдача «медалей» или «звёздочек» по итогам выполнения сложного кейса – всё это вызывает соревновательных дух в слушателе и поощряет его проходить курс внимательно и увлечённо.

Инфраструктура удержания внимания.

Помимо внутренней мотивации, увлекающего контента, исполнения курса и других факторов, важную роль играет технический вопрос. Прохождение курса должно быть удобным: курсы должны быстро открываться, быстро работать, не иметь программных ошибок, а инструмент их просмотра (обычно – система дистанционного обучения) должен быть корректно настроен для удобной работы.

Любые организационные или технические проблемы могут превратить в остальном интересное занятие в борьбу с раздражением – и тогда ни о какой мотивации уже говорить не приходится.