Synergy Technology

Внедрение электронной системы обучения E-Learning в России.

Истоки электронного обучения.

Понятие «электронного обучения» (E-learning) исторически было тесно связано с «дистанционным обучением». Первые учебные материалы в электронной форме были обычными текстовыми документами, отсканированными страницами и схемами, а в лучшем случае – серией связанных между собой страниц по модели современных интернет-порталов. Задача такого формата псевдо-электронного обучения была в том, чтобы использовать компьютер для работы с традиционным носителем знаний – учебником или изображением.

По мере развития программного обеспечения и, позднее, становления современной модели Интернета – с видеороликами, аудио-сопровождением, способностью взаимодействовать с посетителем и т.д. – методологи и преподаватели получили в своё распоряжение новый инструмент, который перестал укладываться в ранее существовавшие подходы к обучению.

Новые технологии, программы и требования к обучению открыли широкий простор, ориентироваться в котором попросту никто не умел.

Ситуация в России.

Ситуация с внедрением E-learning в России отличается парадоксальным фактом – имея высокий уровень компьютеризации и очень хорошие позиции в сфере программирования и разработки IT-продуктов, Россия сегодня может полностью «пропустить» эволюционный путь электронного обучения, уже пройденный в странах Западной Европы, в США и Японии, и поравняться непосредственно с локомотивом этого процесса. Этому есть несколько предпосылок:

1.    Продвинутые системы электронного обучения уже разработаны – то есть, нет нужды методом проб и ошибок проектировать системы обучения вслепую. Они уже есть, они уже накопили опыт внедрения – и сейчас достаточно просто качественно перенести их отечественные реалии или даже просто закупить их;

2.    Уже испробованы и отточены методы подачи информации в электронных материалах – достаточно успешно копировать эффективные приёмы, а потом уже улучшать их по мере использования;

3.    Текущее поколение взрослых и будущее поколение молодых хорошо ориентируются в электронных технологиях и сервисах – а завтра уже абсолютно все будут уметь пользоваться онлайн-сервисами и получать информацию в электронном виде. Это будет даже не «возможность» или «перспективная точка роста», это будет неизбежный факт, который так же неизбежно будет влиять на обучение и на то, как молодые специалисты начнут воспринимать обучение в ближайшие годы.

К сожалению, в полной мере эту ситуацию осознают только руководители крупных российских корпораций с международным присутствием. Для них электронное обучение – это не инновация, а повседневная необходимость, связанная с географией деятельности, количеством сотрудников и потребностью в постоянной актуализации знаний, дополнительной подготовке и внедрению новых продуктов и управленческих методик. Сегодня именно крупный бизнес, а не государство и не малые предприятия, являются основными заказчиками и потребителями электронного обучения.

Но даже для них есть пути развития – так, например, российскую модель электронного обучения пока отличает консерватизм и склонность к использованию проверенных методов (и это понятно, потому что они вкладывают в обучение свои деньги, зачастую немалые). Эта тактика оправдана – она позволяет наблюдать за трендами в других странах и либо не совершать ошибок (если тренд затухает), либо перенимать уже отлаженный опыт (если тренд устоялся и обрёл некую понятную форму).

Другое дело, что это надо делать быстрее. Например, США переживает настоящий бум геймификации, то есть облечения учебного процесса в игровую форму, причём на всех уровнях – от использования опыта компьютерных игр в процессе изучения электронных курсов до добавления игровых элементов в классическое очное обучение.

Этот тренд уже есть, он уже устоялся и ушёл на следующий виток развития – однако сегодня к игровым методикам обучения в России всё ещё существует предубеждение (за рядом приятных, но редких исключений в крупных банках), несмотря на то, что уже текущее поколение молодых сотрудников выросли вместе с индустрией компьютерных игр, и именно для них такая форма обучения была бы максимально привычной и вовлекающей.